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報告:上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元 同比增長7.89%

新浪科技訊 7月29日上午消息,今日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供獨家數(shù)據(jù)服務(wù)。

  報告顯示:

  中國游戲產(chǎn)業(yè)2021年1-6月收入:1504.93億,同比增7.89%

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2021年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1504.93億元,同比增長7.89%,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展階段。

  2021年1-6月中國游戲市場實際銷售收入及增長率 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1~6月,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達(dá)到1301.12億元,同比增長8.3%。

  2021年1-6月中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入及增長率 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1~6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。

  2021年1-6月中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率數(shù)據(jù) 來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模近6.67億 電競用戶4.8億

  2021年1~6月,中國游戲用戶規(guī)模近6.67億人,同比增長1.38%。

中國游戲用戶規(guī)模及增長率 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1~6月中國電競用戶規(guī)模為4.89 億人,同比增長1.13%。

中國電子競技用戶規(guī)模及增長率  

  數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1-6月中國電子競技市場:收入720.61億元 同比增0.17%  

  2021年1~6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為720.61億元,同比增長0.17%,增速放緩。

  2021年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1-6月海外收入:84.68億美元 同比增11.58%

  2021年1~6月,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達(dá)84.68 億美元,同比增長11.58%,增速高于國內(nèi)市場。

  2021年1-6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  中國自主研發(fā)移動游戲出海市場收入排名前5的地區(qū)分別是:美國、日本、韓國、德國、英國。其中美國超過三成,日本超過兩成。

  中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布  數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  出海移動游戲中策略類、射擊類、角色扮演類游戲最受歡迎。策略類達(dá)41.47%,遙遙領(lǐng)先于其余類型。

  中國自主研發(fā)移動游戲出海類型分布(統(tǒng)計按TOP100產(chǎn)品) 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè) 三大值得注意的趨勢

  2021年1~6月,中國新冠肺炎疫情防控取得越來越大的成績,整個國家人民的生活日益正?;?。相比2020年,眾多用戶增加了外出時間。即便在去年上半年增長超過22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著增長,說明中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在走向高質(zhì)量發(fā)展的良性軌道,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢。

  2021年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)有幾大值得注意的趨勢:

  一、二次元領(lǐng)域發(fā)展速度較快

  2021年1~6月中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到了158.10億元,同比增長了50.15%。

  中國二次元移動游戲市場實際銷售收入   數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  一方面,《火影忍者》《陰陽師》《明日方舟》等長線產(chǎn)品流水較去年同期增長;另一方面,《原神》《斗羅大陸:武魂覺醒》《航海王熱血航線》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游帶來較大增量。

  二、移動休閑游戲領(lǐng)域潛力較大

  2021年1~6月中國移動休閑游戲市場實際銷售收入達(dá)到了169.51億元,同比增長了8.57%。

  一方面,《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來增量;另一方面《保衛(wèi)蘿卜3單機版》《瘋狂動物園》等產(chǎn)品下載量較去年同期有明顯增加,帶來增量。

中國移動休閑游戲收入 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院  伽馬數(shù)據(jù)

  此外,從市場收入來看,休閑電競游戲市場規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計達(dá)到116.40億元。增長率預(yù)計在10%上下。

  三、高質(zhì)量發(fā)展已成為產(chǎn)業(yè)共識

  網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。2020年,在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,網(wǎng)絡(luò)游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式;2021年,消費者戶外時間大大增加,但游戲產(chǎn)業(yè)依然有所增長,說明高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動中國游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。

  2021年上半年,中國游戲企業(yè)應(yīng)持續(xù)關(guān)注新技術(shù)、布局新領(lǐng)域、挖掘新需求、開拓新場景、推出新業(yè)務(wù),不斷探索新的內(nèi)容呈現(xiàn)方式和實現(xiàn)途徑,加快推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。


  同時,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)制度體系的日益完善、管理部門對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容把控和引導(dǎo)的不斷加強、防沉迷等一系列青少年保護(hù)工作的進(jìn)一步落實,有力促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。游戲企業(yè)積極探索游戲的文化、社會和科學(xué)價值,積極履行社會責(zé)任。

  依然存在6大瓶頸

  2021 年上半年的游戲市場完成了用戶規(guī)模和區(qū)域市場的橫向拓展,市場占有量和產(chǎn)品認(rèn)可度有了質(zhì)的提升,但是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然遇到了個別環(huán)節(jié)的發(fā)展瓶頸,主要存在于以下幾個方面:

  第一,防沉迷工作仍有提升空間,未成年人保護(hù)措施需要繼續(xù)拓展;

  第二,頭部企業(yè)的集中化趨勢明顯,市場競爭機制需要進(jìn)一步改進(jìn);

  第三,中小企業(yè)的壓力凸顯,推動其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展成為未來的努力方向;

  第四,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象依舊明顯,精品力作稍顯不足;

  第五,人才培養(yǎng)的難度升級,關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)理論研究仍有一定的上升空間;

  第六,電競游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)仍舊薄弱,依然需要國家、地方在技術(shù)、人才、資本等多層面、多渠道的大力支持。


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